Serious Games

Serious Games werden gerne als “Digitale Lernspiele” bezeichnet. Dass dieser Begriff zu kurz greift, zeigt der Vortrag von Prof. Müller Lietzkow, den er anlässlich des Börsenvereins-Forums “Buch trifft Game” im Rahmen der gamescom gehalten hat. [Der Vortrag zu Serious Games ist für Mitglieder des AKEP Online abrufbar.]

Unter dem Begriff Serious Games werden heute die verschiedensten Spieleformen subsummiert. Die Jury des Deutschen Computerspielpreises fasst die Kategorie so zusammen:

Serious Games nutzen Technologien aus der Unterhaltungssoftwareindustrie für Aus- und Weiterbildung, Training und Simulation.Unter „Serious Games“ fallen alle Spiele, die nicht vorrangig der Unterhaltung dienen, zum Beispiel Lern- und Simulationsspiele. In dieser Preiskategorie kann auch eine überzeugende Übertragung von Technologie aus der Spieleindustrie in andere Anwendungen ausgezeichnet werden.

Tatsächlich fallen unter Serious Games genauso Trainingsvideos der US-Armee wie die bekannten Box-Spiele aus den Edutainment-Ecke.  Über deren Nutzwert kann heftig gestritten werden, unbestreibtar ist allerdings die rasante Entwicklung in diesem Bereich. Der aktuelle Trend ist die Fokussierung auf Multiplayer, weg vom Einzelspieler. Ein Beispiel ist das “Politworld“, das sich an Klassenverbände richtet und als Strategie- und Simulationsspiel  in Gruppen spielbar ist. Der Lehrer kann als Spielleiter mit Szenarien in das Spielgeschehen eingreifen und Politik für Schüler erspielbar machen.

Zwei weitere Trends lassen sich am Horizont ausmachen: Cloud-Computing und die Partialisierung der Inhalte. Das bedeutet auf lange Sicht den Abschied von der Verkaufsbox. Erste Unternehmen experimentieren bereits mit dem Spielespaß On-Demand. Die Buchhändler übrigens müssen nicht zwingend zu den Benachteiligten der Entwicklung zählen. In den USA werden bereits heute massenweise Spiele-Vouchers über die Ladentheke gereicht.

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