Bücher werden Games – Nachlese 2012

Einmal im Jahr – zur gamescom – lädt der akep zusammen mit der Regionalgeschäftsstelle NRW und dem Sortimenter-Ausschuss zum Forum „Bücher werden Games“. In diesem Jahr stand das Treffen unter der dem Motto „Edutainment – Wenn Lernen Spaß machen soll“. Die Spannweite der Themen reichte von den Anforderungen des Schulalltags bis zum Werkstadtbericht aus der Enwticklerstube des Carlsen Verlags.

Gleich zu Beginn der Veranstaltung versuchte Wolfgang Vaupel – selbst ehemaliger Lehrer und Berater des Schulministeriums des Landes NRW – Antworten zu finden auf die Frage, ob die Schulen durch digitale Lernmittel besser werden. Sein Appell: die Chancen, die in der Digitalisierung liegen zu nutzen und die Voraussetzung zu schaffen für eine sinnvolle Einbindung in den Unterricht. Die Ausstattung zu schaffen sei das eine, Angebote zu schaffen, die von Eltern und Schülern gleichzeitig akzeptiert – und benötigt – werden, und die ohne Medienbrüche in den Schulalltag eingebunden werden können, das andere. Die „learn:line“ der Medienberatung NRW ist ein Versuch dem Anspruch gerecht zu werden, sinnvolle Angebote zu schaffen dort wo sie benötigt werden. Das Portal „learn:line“ stellt eine Suchmaschine bereit, die Lehrern Inhalte zugänglich macht, die sich altersgerecht in der Schule verwenden lassen. Derzeit verfügt das Portal über ca. 19.500 Datensätze und wird stetig erweitert.

Neu an den Schulen ist auch der Medienpass NRW. Er soll Grundschülern die Möglichkeit geben, Medienkompetenz zu erlernen und nachzuweisen.

Von der Schule in den Beruf führten Antje Hennecke von mediadidact und Thorsten Unger von zone2connect, die den „Virtuellen Supermarkt“ vorstellten. Das Serious Game bereitet Auszubildende auf den Alltag im Lebensmitteleinzelhandel vor und vermittelt Warenkunde, Marktdaten und Alltagssituationen in einem durchschnittlichen Supermarkt. Auf seinem Weg von der „Aushilfe“ zum „Marktleiter“ lernt der Spieler die komplexen Abläufe des Einzelhandels kennen und eignet sich Grundwissen an, das auch prüfungsrelevante Themenfelder einschließt.

Mit dem „Virtuellen Supermarkt“ ist der Nachweis erbracht, dass Serious Games bei der Wissensvermittlung eine zunehmend bedeutende Rolle spielen. Dabei sind Entwicklungskosten- und Zeit zwar beherrschbar, im Detail aber herausfordernd. Eine flashbasierte Anwendung einerseits grafisch ansprechend zu gestalten und andererseits auch auf niedrig performanten Systemen lauffähig zu halten, erfordert Erfahrung und Experimentierfreude.

Einen Werkstadtbericht steuerte Dr. Markus Dömer vom Carlsen Verlag bei, und unterstrich bei seinem Vortrag: „Bücher werden Apps“ eindrucksvoll, dass sich Ästhetik und Digitalisierung nicht ausschließen, sondern im Gegenteil neue Erfahrungswelten eröffnen. Das beginnt bei niedrig preisigen Angeboten wie den – mit 250.000 Downloads sehr erfolgreichen – Pixi-Apps und führt zu aufwendigen Erzählexperimenten, die auch zu höheren Preisen gekauft werden.

Oberstes Gebot – so Dömer – sei es aber, erst einmal das Vertrauen des Lesers zu gewinnen. Die Angebote müssten im digitalen Leben als fair und authentisch wahrgenommen werden.

 

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